![]() |
| beberapa babak yang mencemaskan dalam Gamer. |
BAGI penggemar permainan video, menonton filem ini barangkali satu keseronokan. Tetapi bagi penonton filem yang terikat dengan pendekatan yang klasik atau konservatif, filem ini adalah sesuatu tontonan yang membosankan dan mengelirukan. Hal ini disebabkan filem ini tidak mengambil pendekatan struktur plot yang klasik tetapi mengambil pendekatan daripada permainan video. Soalnya apakah pendekatan ini berbaloi dan dapat dengan mudah diterima oleh penonton dan dimanakah kedudukan penonton?
Gamer adalah arahan dan lakonlayar oleh Mark Neveldine dan Brian Taylor, pasangan yang pernah menghasilkan filem Crank. Filem aksi-cemas ini mengambil latar masa depan yang tidak berapa lama dari sekarang, bagaimanapun Gamer bukanlah sebuah filem dalam genre fiksyen sains sepenuhnya. Ceritanya tentang sekumpulan pemain video yang terlibat dalam pertandingan permainan video yang dipanggil 'Slayers'. Para pemain ini mengawal senjata permainan yang terdiri daripada sosok manusia yang terpenjara, yang mana kesemua alat pemainnya terdiri daripada para banduan yang sedang menanti hukuman mati.
Dalam permainan slayers ini, salah seorang banduan Kable (Gerard Butler) adalah dalam misinya yang terkahir dan sedang berusaha untuk menemui isteri, Angie (Amber Valetta) dan anaknya. Bagaimanapun disebabkan Kable mempunyai masalah dalam menyelesaikan misinya kerana dia juga berhadapan dengan seorang billionair, Castle (Michael c. Hall) yang gila kuasa.
Harapan Kable akan gagal jika dia gagal memujuk seorang remaja Simon (Logan Lerman) yang mengawal dirinya dalam permainannya itu untuk melepaskan kuasa kawalannya. Sementara itu, isteri Kable sendiri bekerja dalam permainan video ini yang mana dia turut dikawal oleh seorang lelaki gemuk yang telah memakaikannya dengan pakaian yang pendek dan seksi untuk tujuan menggoda dan menarik perhatian.
Dalam filem ini, pendekatan yang dilakukan oleh Mark Neveldine dan Brian Taylor bukan sahaja mengambil pendekatan daripada konsep permainan video tetapi juga daripada persembahan program realiti televisyen. Castle dan Simon adalah pemain permainan video yang boleh menggunakan alat kawalan untuk mengawal pergerakan dan sebarang tindakan dalam permainannya.
Manakala Kable adalah umpama peserta program realiti televisyen yang kehidupannya diperhatikan dan dikawal oleh set kamera video dan juga pemain. Tetapi senjata yang digunakan dalam permainan adalah senjata maut yang boleh mematikan pemainnya.
Dalam hal ini, Kable seperti berada dalam gelanggang gladiator yang boleh berhadapan dengan maut dalam permainannya. Dari satu sudut, baik Simon atau Castle hanya mengalami keseronokan semiotik daripada permainan video mereka, tetapi mereka merupakan ancaman kepada kehidupan sosial.
Dalam permainan video, keseronokan permainannya memerlukan pemain itu memberikan sepenuh kepercayaan kepada kod-kod yang dimunculkan oleh pakar yang tidak kelihatan dan bagaimana dia bertindak balas terhadap kod-kod itu. Keseronokan yang bersifat semiotik ini timbul daripada keupayaan bertindak dan kepantasan rentak kawalan pada teks elektronik dan kod yang berselirat pada imej, dan kawalan arah yang digerakkan oleh kekerasan strategik imej-imej digital.
Dalam filem yang mengambil pendekatan permainan video, naratifnya telah mengambil dan menyesuaikan peraturan dan strategi permainan video. Bagaimanapun pengaruh ini juga berlaku secara timbal balik antara permainan video dan filem. Ini disebabkan banyak permainan video mengambil pendekatan visual dan bunyinya daripada filem-filem fiksyen sains.
Dalam Gamer, visualnya mempunyai teks atas imej yang memberikan maklumat dan arahan kepada pemain selain daripada alat kawalan permainan. Filem dibuka dengan adegan yang cemas dan dramatik tetapi apabila muncul sosok pemain yang membuat kawalan maka ketegangan yang menjadi tumpuan adalah pada perjuangan yang dilalui oleh Kable dalam usahanya untuk membebaskan diri daripada kawalan tersebut.
Maka, perhatian penonton tertumpu antara struktur naratif filem ini dan juga hubungannya kepada naratif digital yang dibawakan oleh permainan video tersebut.
Bagi penggemar permainan video, mereka akan melihat bagaimana peraturan permainan video yang bukan sahaja memberikan ransangan visual dan bunyi yang hebat tetapi peraturan yang terikat pada sistem dapat diaplikasikan kepada filem. Bagi Simon yang bermain permainan ini, keseronokan yang dirasainya bukan sahaja pada rangsangan yang diperoleh daripada gerak pemainnya, tetapi adalah pada unsur keganasannya. Dalam permainan video ini pemain akan melihat keupayaannya mengawal situasi dan secara berkesan cuba mengurus atau mentadbir keganasan.
Bagi penonton mereka pasti berbahagi apabila berdepan antara logik naratif yang dihasilkan melalui hubungan sebab-akibat dalam plot dan logik digital yang dipersembahkan dalam permainan video. Antara Simon dan Kable oleh berinteraksi kerana Simon sebagai peserta berhadapan dengan permainan video digital yang bersifat interaktif sedangkan penonton hanya dapat merasakan kesan "spektakular" naratif.
Filem Gamer berakhir secara konvensional yang menemukan semula Kable dengan isteri dan anaknya. Tetapi penonton akan merasa kekurangan dalam memahami perwatakan Kable dan watak-watak lain yang mendukung cerita filem ini kerana naratif filem ini tidak tentang transformasi perwatakan tetapi menumpukan kepada perjuangan sepertimana dalam permainan video. Yang diutamakan adalah aksi cemas sepertimana dalam permainan video dan bukan seperti naratif filem yang mengutamakan identiti perwatakan. Hasilnya filem ini tidak ubah seperti permainan video, tetapi sebagai naratif filem ia tidak berkesan dan kacau.

No comments:
Post a Comment
Tinggalkan Komen Anda Sini: